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A mostrar mensagens de março, 2021

ANÁLISE - Genesis Noir

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Conforme fui reunindo algumas ideias sobre Genesis Noir, dei por mim numa encruzilhada. Por um lado facilmente será um dos pontos altos do ano enquanto experiência, por outro , como jogo, é menos que mediano. O que me trouxe de volta a um pensamento recorrente sobre a natureza dos videojogos, que é que; a maior maldição que assola o meio é a forma como foi batizado. O significado da palavra “jogo” não só cria um estigma social e o minimiza junto do público (e não público) como também restringe quem cria jogos ao continuo uso de sistemas pré estabelecidos em vez de procurar, antes de mais, criar uma linguagem para a interação entre o meio e o utilizador. Claro que as coisas são como são por algum motivo, neste caso o facto dos Humanos terem uma resistência natural a aprender algo novo e preferirem o conforto de uma linguagem que já conhecem, conjugado com o nosso cérebro recompensar-nos por repetir consecutivamente a mesma ação com sucesso. O que nos levaria a um outro debate em como m

ANÁLISE - Prey

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Se fosse obrigado a ficar limitado apenas a um género de jogo até ao fim dos meus dias, com prontidão responderia immersive sims. A sua riqueza de sistemas e confiança dada ao jogador para interagir com o mundo representa, para mim, o que de melhor os videojogos têm para oferecer. Também porque, como fã de ficção cientifica, historicamente o género apresenta-se como o casamento perfeito e forma quase transcendente de experienciar universos e linhas temporais alternativas, submergindo o jogador em mundos contextualmente ricos, com as suas narrativas paralelas, abordagem sinuosa à construção de níveis e profundidade de lore . Foi portanto com gáudio que reagi à novidade de que Prey iria receber atualizações nas novas consolas da Xbox (Series S/X). Desculpa perfeita para revisitar um dos meus jogos favoritos da geração passada, finalmente sem muitos dos problemas que assolaram o seu lançamento em 2017. Acabaram-se os longos tempos de espera em ecrãs de carregamento, a elevada latência d

ANÁLISE - Haven

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  Depois de em 2016 terem alcançado algum sucesso com  Furi , um titulo de ação frenética onde combatíamos boss após boss, o estúdio francês  The Game Bakers  está agora de volta com Haven, um RPG que troca o assalto aos sentidos do seu primeiro lançamento por uma abordagem muito mais tranquila e relaxante, sem no entanto perder os traços identitários que definiram o seu primeiro lançamento; musica eletrónica de excelente qualidade e um estilo visual económico mas bastante estilizado, onde o uso criterioso de cores substitui a necessidade de texturas complexas. Antes de qualquer julgamento sobre o próprio jogo, é bom ver uma equipa pequena com uma tanta confiança na sua visão e como a mesma subsiste apesar da mudança radical de género.  Haven é uma aventura de ficção científica, com muito leves mecânicas RPG, onde controlamos simultaneamente duas personagens em fuga do seu planeta, e do seu sistema de casamentos pré-arranjados, que procuram agora construir uma vida em conjunto no plan

ANÁLISE - Yes, Your Grace

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  Há muito muito tempo, no distante reino de Davern, havia um rei de nome Eryk. Eryk tinha três filhas, Lorsulia, Cedani e Arsalia e, a seu lado, a sua esposa, a bela rainha Aurelea. Tudo estava bem em Davern até ao 13º aniversário de Lorsulia, onde uma promessa feita num passado distante irá obrigar a uma desconfortável aliança, como forma de salvar o futuro do reino. Assim se inicia Yes, Your Grace, um jogo de gestão de reino mais focado em política e diplomacia do que em números, mas onde a frieza dos números irá sempre influenciar muitas das nossas decisões, mesmo aquelas com maior peso emocional. Se as primeiras impressões são frequentemente as mais importantes, Yes, Your Grace, com a sua  pixel art,  cria um obstáculo que para muitos será quase intransponível. O baixo nível de detalhe, misturado com o fraco sentido estético na escolha da palete de cores, não é só desagradável ao olhar, como coloca problemas de legibilidade, com uma linguagem visual confusa onde não é possíve

ENTREVISTA - 2TonStudios (Unto The End)

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Unto the End foi um dos jogos mais interessantes a sair em 2020, apanhou-me de surpresa e acabou o ano no meu top 10. Antes de mais, muito obrigado por aceitares fazer esta entrevista e muitos parabéns pelo vosso trabalho. Primeiro que tudo, quem é 2TonStudio e, já agora, porquê a escolha de nome? 2 Ton sou eu (Stephen) e a Sara, somos uma equipa de marido e mulher. Há uns anos,  começámos a aprender a fazer jogos por nós próprios enquanto viajávamos. Foi um desafio pessoal ver se conseguíamos fazer algo pelo qual estávamos apaixonados enquanto andávamos na estrada, sem estar acorrentados a uma secretária num escritório. 2 Ton Studios porque somos dois. Qual é a vossa experiência prévia na indústria dos videojogos? Não muita. Fiz alguns jogos móveis por pura diversão enquanto trabalhava para a Microsoft, mas Unto é o nosso primeiro jogo. Sempre quis fazer jogos e, conforme fui envelhecendo, dediquei cada vez mais tempo a estudar design de jogos e narrativa através de jogos. Também tra

INTERVIEW - 2TonStudios (Unto The End)

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Unto the End was one of the most interesting games from 2020, came a bit out of nowhere and ended up on my top 10 for the year. So first of all, thanks for agreeing to this interview and congratulations for your work.   First things first. Who is 2TonStudios, and while we're at it, why the name choice? 2 Ton is me and Sara, we’re a husband and wife dev team. A few years ago we started teaching ourselves how to make games while traveling. It was a personal challenge to see if we could make things we were excited about while on the road and not shackled to an office desk. 2 Ton Studios is for the two of us. What's your prior experience within the videogame's industry? Not much. I made a few mobile games for fun while I worked at Microsoft, but Unto is our debut game. I’ve always wanted to make games, and as I got older spent more and more time studying game design and storytelling through games. I also worked at Microsoft as a User Experience Designer for 12 years, which gave