ENTREVISTA - 2TonStudios (Unto The End)



Unto the End foi um dos jogos mais interessantes a sair em 2020, apanhou-me de surpresa e acabou o ano no meu top 10. Antes de mais, muito obrigado por aceitares fazer esta entrevista e muitos parabéns pelo vosso trabalho.

Primeiro que tudo, quem é 2TonStudio e, já agora, porquê a escolha de nome?

2 Ton sou eu (Stephen) e a Sara, somos uma equipa de marido e mulher. Há uns anos, começámos a aprender a fazer jogos por nós próprios enquanto viajávamos. Foi um desafio pessoal ver se conseguíamos fazer algo pelo qual estávamos apaixonados enquanto andávamos na estrada, sem estar acorrentados a uma secretária num escritório.

2 Ton Studios porque somos dois.

Qual é a vossa experiência prévia na indústria dos videojogos?

Não muita. Fiz alguns jogos móveis por pura diversão enquanto trabalhava para a Microsoft, mas Unto é o nosso primeiro jogo.

Sempre quis fazer jogos e, conforme fui envelhecendo, dediquei cada vez mais tempo a estudar design de jogos e narrativa através de jogos. Também trabalhei na Microsoft como Designer da Experiência do Utilizador (UX Designer) durante 12 anos, onde ganhei experiência e conhecimento em como se constrói software, como planear um projeto, como fazer lançamentos, etc.

Que tipo de jogos vos influenciaram a querer desenvolver jogos? E fora dos jogos, o que influencia a equipa?

Ambos crescemos na era da Sega e da Nintendo. Assim, há muitos jogos de que gostámos ao longo do nosso percurso. Os jogos que realmente me fizeram querer fazer jogos: Mario, Zelda - Link to the Past, Zillion, Punch-Out!!, Phantasy Star e mais recentemente, Dark Souls, BELOW, e Rain World.

Fora dos jogos, somos frequentemente inspirados pelas nossas viagens e aventuras. Unto foi grandemente inspirado pelo tempo que passámos a caminhar pela Escócia e pela Islândia, assim como os trilhos que fizemos através de túneis de lava extremamente escuros no Havai. 

Unto the End tem um carácter muito distinto, qual foi a vossa visão principal, o que quiseram comunicar através dele?

Queríamos que os jogadores sentissem o esforço, frustração, solidão e triunfo de um simples guerreiro (um pai e marido), numa terra desconhecida, a tentar regressar a casa e à sua família.

Para nós, isso significa muito pouca história, orientação ou assistência ao jogador. As tuas ações têm consequências, e não tens a certeza de que fizeste a escolha certa. 
 
Quando estás perdido no mundo real, tens de tomar decisões complicadas sem ter acesso a toda a informação. Se te cruzares com um urso nuns bosques, tens de decidir no momento como reagir. Foi isso que tentámos capturar através da experiência de Unto.
 
Parece-me que ao ser um jogo bastante único, com algumas decisões de design muito específicas, a equipa sabia que estava a correr riscos. Como é que isso influenciou o processo criativo? Houve alguma linha que não estavam dispostos a atravessar no que toca a sacrificar a visão inicial?

Unto quebra com muitas convenções, e nós fizemos essas escolhas de design de forma muito consciente. Se foi um risco ou não é difícil de dizer. Fizemos Unto para jogadores que são perspicazes, atentos e gostam de algo diferente. Esse é o tipo de jogador que gosta de Unto e estamos orgulhosos disso.

Confiamos nos jogadores com as nossas mecânicas e não queríamos levar o jogador pela mão. É muito importante que tenham a oportunidade de aprender por eles mesmos, tentem coisas diferentes e tenham genuínos e merecidos momentos de “ah ha”. 

E agora com o jogo lançado, como é que isso vai influenciar o vosso processo criativo no futuro? Que lições retiraram desta experiência?

Aprendemos muito. Lições sobre a indústria, as pessoas que fazem parte dela, como falar sobre um jogo e o processo de o lançar. É verdadeiramente excitante pensar sobre como usar tudo isso no nosso próximo projeto. Sobretudo, estamos ansiosos por nos desafiarmos de formas novas.

Sem querer entrar em detalhes financeiros, gostarias de partilhar alguns pensamentos sobre serviços como Game Pass da perspetiva de um developer? 

Gostámos muito de trabalhar com a Xbox -- Game Pass é excelente! O interesse e apoio que demonstraram por Unto The End deu-nos, à Sara e a mim, muita confiança, especialmente sendo o nosso primeiro jogo.

O que vem a seguir? A equipa já está a trabalhar no próximo projeto? Será possível revelar um pouco sobre o que aí vem? 

Neste momento não sabemos bem. Estamos a fazer uma pausa, mas sem dúvida que já temos algumas ideias e estamos entusiasmados com elas.

Hipoteticamente, se tivessem um orçamento ilimitado, qual seria o vosso projeto de sonho? Que conceitos de design de jogo gostariam de explorar, que colaborações gostariam de fazer (mesmo fora da área dos videojogos)?

Sempre que fazemos algo, vemo-lo como uma oportunidade para aprender, crescer e ficarmos mais sábios. Por isso, antes de mais, adoraria poder trabalhar e aprender com criadores dos quais os trabalhos eu realmente admiro. Pessoas como Ueda, Miyamoto, Miyazaki, Raph Koster, Edmund McMillen, Joar Jakobsson, Kris Piotrowski, Arnt Jensen, e Jonathan Blow.
 
Fora dos jogos, penso que seria interessante trabalhar com os irmãos Cohen, Christopher Nolan e Denis Villeneuve.
 
Não sei se realmente temos um jogo de sonho. No entanto, fazer algo no universo Star Wars seria divertido.
 
Mais uma vez obrigado por terem aceitado fazer esta entrevista. Mais alguma coisa que queiram partilhar?

Obrigado pelos dois dedos de conversa, gostei bastante.

Finalizando - apoiem os jogos independentes. Estejam atentos aos títulos indie, falem com os vossos amigos sobre eles, e procurem entrar em contacto com as pessoas que os fazem. Ouvir as opiniões dos fãs é extremamente importante para pequenas equipas - definitivamente que o é para mim e para a Sara. <3








Podem saber mais sobre 2TonStudios em 2TonStudios.net e o seu primeiro título, Unto The End, está disponível em Xbox, Xbox Gamepass, Steam, GOG, Playstation, Switch e Stadia


O versão original desta entrevista - em inglês - pode ser encontrada AQUI

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