ANÁLISE - The Wild at Heart

 



Mais um mergulho no desconhecido com o Game Pass, mais uma surpresa agradável. Desta vez na forma de uma aventura de duas crianças, Wake e Kirby, que tendo fugido de casa entram num mundo mágico onde vão enfrentar os problemas que os levaram a fugir em primeiro lugar. Para quem conhece Pikmin o modelo de jogo é semelhante, na forma como as nossas personagens controlam um grupo de criaturas, usando-as para desbloquear áreas e combater inimigos, usando para isso as diferentes características individuais de cada espécie.

The Wild at Heart começa por causar uma forte impressão pela qualidade da sua música e incrível direção artística, algo que vai acompanhar de forma consistente esta aventura até aos seus momentos finais. Musicalmente temos uma banda sonora muito tranquila, com sintetizadores etéreos e melodias discretas, quase que a embalar-nos, transportando-nos para este plano onírico de bosques mágicos e seres surreais. Visualmente, desde o desenho do mundo, a todas as personagens com que nos vamos encontrando e inimigos que vamos derrotando, não há como não tecer elogios tanto pela abordagem estética na palete de cores usada e estilo de desenho à mão a fazer lembrar lápis-de-cor, como no carisma revelado através da caraterização. 


Inicialmente controlaremos apenas Wake mas eventualmente iremos também controlar Kirby, não havendo grande distinção entre ambos fora dos aspetos cosméticos. Wake tem uma espécie de aspirador (Gustbuster) que lhe permite sugar recursos e interagir com puzzles através do seu poder de sucção e Kirby tem um instrumento em tudo semelhante, com a exceção de não poder interagir com esses mesmos elementos mas sim com outros que respondem à sua magia. Depois temos os spritelings, pequenas criaturas que iremos controlar e usar tanto para derrotar inimigos como para resolver puzzles. Ao longo da nossa aventura tanto vamos acumulando um crescente número de spritelings como diferentes variedades, por exemplo spritelings de gelo ou fogo.

The Wild at Heart tem um grande enfase na exploração e nesse especto é soberbo na forma como, mesmo não tendo um mapa vasto, é denso em puzzles e segredos, deixando o jogador explorar o mundo à sua vontade bloqueando-lhe a progressão de uma forma óbvia, sendo fácil identificar o que necessita de ser feito, se o podemos fazer naquele momento ou se devemos partir para outra zona e explorar até encontrar um novo limite de progressão. Os seus puzzles encontram-se em perfeito equilíbrio entre não serem demasiado obtusos sem no entanto serem de imediata resolução, por outras palavras, garantem um ritmo constante de resolução e progresso que vai deixar jogadores fãs de exploração verdadeiramente satisfeitos.



Por outro lado existe um problema geral na implementação de subsistemas. Se exploração é realmente bem conseguida, as suas recompensas muitas vezes são redundantes, com o sistema de crafting a ser o mais evidente. Salvo um ou dois objetos úteis quase tudo o que pode ser construído é redundante, dando a ideia que durante o desenvolvimento a equipa falhou em encontrar um equilíbrio de dificuldade que permitisse uma maior utilidade dos itens que podemos construir. Por exemplo, existem várias receitas que permitem recuperar energia mas não só o jogo raramente nos coloca numa situação onde seja realmente necessário, como itens como corações e cogumelos, que se vão encontrando regularmente pelo mundo, servem perfeitamente para repor a energia perdida. 

O mesmo se passa com itens que produzem luz. O jogo tem um ciclo de Dia/Noite, onde se deve evitar a noite, mas durante grande parte desta aventura não existe um incentivo para arriscar continuar ativo depois do por-do-sol e mesmo quando por descuido somos apanhados pela noite existem inúmeros pontos de luz que servem de porto seguro. Com o aproximar do final teremos então aí de obrigatoriamente estar ativos de noite mas estamos tão poderosos que mais irrelevante ainda se torna o facto de podermos construir itens que produzam luz. Tenho de confessar que para alguém como eu, que já está um pouco saturado de sistemas de crafting, foi com alegria que verifiquei a sua redundância, mas de um ponto de viste do desenho de jogo não deixa de ser uma falha a apontar. Também as recompensas de recursos por cumprir os objetivos secundários que o jogo nos propõe precisavam de ser repensadas, sendo que o que oferece é algo que pode ser alcançado através da simples exploração, tendo eu chegado ao final com bastantes meios por usar.

Tenho de sublinhar que apesar de serem claramente imperfeições em pouco beliscaram a minha experiência, sendo mais o caso de impedir o jogo de alcançar outro patamar de excelência caso esses pontos de equilíbrio no seu desenho fossem aprimorados. Reconheço também que no seu formato final é um jogo acolhedor para vários tipos de jogadores, de várias idades e níveis de experiência com videojogos mas seria preferível criar opções de dificuldade de forma a se poder usufruir de uma experiencia mais acomodada às necessidades/capacidades individuais de cada um.   


       

The Wild at Heart deixa a sua marca em 2021 como candidato à melhor banda sonora e pelo seu estilo visual imaculado. Embora apresente algumas falhas no balanço dos seus sistemas, no seu núcleo aborda exploração de forma quase perfeita. Consegue ainda contar uma história terna com um grupo de personagens secundários cativantes. Recomendado a jogadores que sejam adeptos de exploração e fãs de Pikmin.


8/10 

Jogado na Xbox Series X
Disponível também em PC, Xbox One











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